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Archive for March, 2006

誰來晚餐

Tuesday, March 28, 2006 Leave a comment

Blog.gif『責任制』的工作態度,已成為大多數科技公司,或者說是大多數公司,運作的模式。工作時數的延長,已成為日常生活的一部份。如果沒人加班,大頭們似乎會覺 得公司營運一定出了什麼問題, 可能快要見不到明天的太陽了。當然,要人留下來超過吃晚飯的時間,一定要準備些塞嘴的東西,吃人嘴軟嘛!至於超時的補償(加班費)呢……就多吃點 兒吧!

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在幾人共擠一間的 Office 裏,System Side 的古專員正在收拾公事包,準備向同事們道別,結束忙碌的一天。大頭一號正好『碰巧』地經過辦公室門口。

大頭一號探頭進來:「古專員要走啦?」

古專員楞了一下:「呃……是啊,時間差不多了……」心裡想,反正已經比正常下班時間晚了些,應該沒什麼問題吧。

話才一結束,四周突然變得鴉雀無聲,空氣剎時凝結。時空一轉,彷彿到了美國牛仔拓荒的西部時代,兩位槍手正準備生死對決。

大頭一號眼睛微瞇,不疾不徐:「是嗎?……聽說公司今天買的晚餐不錯哦……」雙手緩緩靠向腰際,手掌輕扶槍柄。

古專員挑了挑眉,面露微笑答道:「哦,公司蠻照顧員工的……」雙手早已神不知鬼不覺搭上腰邊,解開槍套。

「要不要和大家一起吃啊……」大頭一號棋高一著,不見雙臂有絲毫移動之下,雙槍已經出了套。

「多謝好意……」古專員撐著已有些僵硬的笑容,微微點著頭:「下次有機會的……」槍也不落人後,已出了套。

「偶而讓公司『請個客』也不錯啊……」大頭一號的槍管平舉,槍口眼看就要對準古專員的胸口了。

「有啊,上個星期剛剛讓公司請過……」古專員的槍管也已緩緩平舉。

緊張氣氛已升到最高,一陣強風颳過,街邊的稻草球承受不起,疾速從兩人中間滑過。

「就算陪我吃個飯吧!」碰的一聲,火花從大頭一號的槍口亮起….

「我……」古專員趕緊摳動扳機……

畢竟將是老的辣,古專員的子彈只在地上滑過,激起一團塵土。大頭一號的子彈已在古專員的胸口染起一片紅醞……

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有趣的是,大頭們常常以為員工留下來吃晚飯,就能夠完成更多的事情;而且到了年底 Review ,『有沒有留下吃晚飯』變成了員工努不努力的不成文象徵,真是奇且怪哉!

大頭們可能天天都在煩惱:「今天誰來晚餐?」

Categories: 【奇譚篇】

電玩原聲帶

Sunday, March 26, 2006 Leave a comment

為了幫 Blog 灌灌水,在哈拽找到了一篇十年前幫某家遊戲雜誌寫的文章(My…十年光陰……),內容是有關當時遊戲音樂的一些感想,源自於自己曾經幫遊戲業 編寫過一些音樂的感觸, 貼出來分享一下。比起十年前,現今的遊戲音樂製作已與流行音樂不相上下,不過似乎還未有機會佔據唱片行的一個專區,仍有進步空間。

⊙ 電玩原聲帶 ⊙

記 得好一陣子以前,在唱片行晃的時候,看到了一塊與眾不同的音樂CD,便迫不及待地將它收入荷包。或許也有許多人早已將它收入珍藏了,不是別的,正是 The Dig (註:LucasArt 1995 出的冒險遊戲)。

The Dig

撇開它的銷售量不說(雖然這有點兒令人憂心),忍不住要為這一塊唱片背書,順道為國內「千千萬萬」做電玩遊戲配樂的勞苦工高的戰士們說幾句話。

回憶一下國內的電腦遊戲發展史,感覺上一直是在資訊界的邊緣求生存,關心的人不多,反對的人倒是不少,也無怪乎國產遊戲常會給人一種不夠入流的感覺,不是畫面差了,就是音效缺了;或者遊戲本身就很「難」玩。

不過近幾年來,國產遊戲逐漸有漸入佳境之感,畫面更細膩誘人,遊戲過程也聽到了全程語音,可是音樂似乎還是一直放在被人遺忘的角落……,什麼道理呢?是畫畫的人都喜歡玩電腦遊戲,而寫音樂的人不太碰遊戲?還是學音樂的人覺得遊戲音樂無法入主流呢?

有時候翻了翻廠商們的應徵廣告,缺少的似乎只是美術設計、程式設計、故事腳本,或者是遊戲企畫,還沒見過音樂設計的需求。是國內的遊戲音樂設計已經不缺人才了呢?亦或是一個遊戲的成就比較不需要音樂?

根 據自己的了解,其實國內的遊戲開發廠商大都有滿腹苦水,本身開發經費的拮据,加上泡麵軟體的猖狂,養些程式設計師、企畫和美工就是一筆負擔,而且完成遊戲 的主力也在此;對於遊戲中時常被人關掉的音樂而言,能省則省,找個臨時工作作曲,或是找個外包商再談價錢。最糟的是,有時候乾脆找些現成的曲子湊一湊,節 省一點開銷囉。

遊戲音樂的水準參差不齊其來有自,無「重賞」之下,何來勇夫?這樣講或許現實了點,卻也不失真實。在流行音樂創作如此蓬勃的台灣,不覺得可惜了些?真的要「很」賺錢才能做嗎……

令人感到慶幸的,遊戲音樂也逐漸邁出腳步(可能發現可以賺錢了),一兩支團體逐漸浮出檯面,成為「主流」的供應商,為國產遊戲添加另一抹豔麗。不過在過多的需求下,有限的供給,會不會犧牲了品質?相信不是大家所樂見的。

對曾學過音樂的人來說,看到國內遊戲音樂的進步,心中是雀躍萬分的,更無庸置疑發行唱片。希望越來越多的音樂人投入此道,有朝一日發行國人的第一片「電玩原聲帶」(註:應該有不少了)。

Categories: 【漫談篇】

給你三個月,給我全世界

Sunday, March 26, 2006 Leave a comment

Blog3.gif每一個軟體專案的開發, Scope 永遠是一把兩面鋒利的刃,如果使用得當,絕對可以克敵 (Competitors) 致勝、所向披靡,贏得美人 (Customers) 芳心。但若是胡亂出招,到頭來可是會搞的遍體鱗傷體無完膚。

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在密不通風狹小擁擠的會議室裏。

大 頭一號激動的高呼:「各位同仁,公司剛剛接到從軟體大廠 JBM 手中搶來的 Case,是幫果醬工廠設計一套果園管理系統。這可是公司揚眉吐氣、千載難逢的機會,我們一定要好好的把握。今天這個會議的主要目的,是要決定這套系統的 Scope,各位同仁踴躍發表意見。」

System Side 的古專員首先發難:「既然是管理果園,基本上應以果園為中心,大致上包括『播種』、『施肥』、『採收』、『維護』幾個模組。另外,果醬工廠最關心的莫過於收成,所以或許『產量分析』可以是另一個輔助模組。」

Engineer Side 的胡專員以一副很了解 Customer 的心態補充道:「果園要靠人來運作,是不是也要『人員管理』的模組?」

古專員皺了一下眉頭:「嗯……雖然不是核心,基本的『人員管理』模組倒還無所謂啦……」心裡想著:「你是嫌我不夠忙嗎?」

胡專員繼續說道:「那可能也需要人員打卡系統,追蹤員工的出入席時間,以及工作效率和果園收成的關係。可以加個『Schedule工作效率』模組。」

古專員眉頭皺的更深:「追蹤工作效率本身並不簡單,況且和果園收成分析可以分開管理,我們真的需要 Implement 打卡系統嗎?果園應該是重點……」說的同時,斜眼看了一下大頭們。

大頭二號露出沈思的表情:「應該可以增加賣點,我覺得不錯。」古專員如同胸口挨了一記悶棍。

胡專員得到鼓勵,再接再厲:「既然有了員工的工作效率,我想我們可以加個『Incentive』模組,幫忙他們年終的時候分配績效獎金更方便。」

古專員連忙阻止:「Incentive 怎麼會跟果園扯上關係啊?再說,關於錢的系統,有很多專業上的知識, 以及 Transaction Issues,我們的時間和資源並不是很充裕……」

胡專員側了側頭,給大頭二號一個『古專員很不上道』的眼色。

大頭一號不等古專員把話說完,『語重心長』的說道:「古專員你應該學學胡專員,多為公司想想!」

可憐古專員猶如啞巴吃黃連:「我當然希望公司可以 Deliever 一個穩定實用的產品啊!這麼多 Features,一定為搞出一個大怪獸來的。況且胡專員又不寫 Code……」心理哭訴著,嘴巴一張一闔,彷如離水的金魚,說不出話。

大頭二號最後補一句:「順便一題,Delivery Date 是三個月後……」

古專員當場暈厥,不支倒地。

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聽來荒唐,卻是現實世界的常客。公司大頭們總是以『給我全世界』的心態看待軟體開發。殊不知,即使最終產品真的有上百樣的 Features,Cutomers 常用的總是其中那十幾樣。許多公司皆因如此,而將開發的金錢與資源浪費在『大小通吃』的心態上。

嗯……『果園管理系統』裡真的需要一個『績效獎金分配』模組嗎?

Categories: 【奇譚篇】

狗皮膏藥防洪牆

Thursday, March 23, 2006 Leave a comment

Blog32.gif關於公司專案開發,總覺得大頭們無法看清楚世界的轉動,發現不到問題專案的開端,而只是不停的在補救。最後落得的下場,只是個 Beta Quality 的 Final Product。

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建造防洪牆的工地現場。

大 頭們大聲疾呼:「公司這次(其實是每次)建造的防洪牆,不知怎麼回事,有漏水現象。眼看颱風就要登陸,我們定要竭盡全力,修補到滴水不露!來, System Side 人員每人發一百張狗皮膏藥,開始修補,一定要在颱風登陸前搞定。Engineer Side 人員負責審核 Specification,查看漏洞,如果一百張不夠,就繼續追加,知道嗎?」

Engineer Side 人員手持鐵鎚與鑿子微笑點頭,可憐 System Side 人員已經快被上百張狗皮膏藥壓的喘不過氣來了。

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問題的解決,永遠不是在最後一刻召集全公司 System Side 人員集體修補上百個漏洞,而是一開始懂得卸下 Engineer Side 人員手中的鐵鎚與鑿子,避免這上百個漏洞的形成。再者,上百張狗皮膏藥補強的防洪牆……不嚇人嘛?

唉,大頭們搞的我們一個頭兩個大!

Categories: 【奇譚篇】